Senin, 07 November 2016

5 CONTOH SOSIAL MEDIA BESERTA FITUR-FITUR, AKTIFITAS, KOMUNITAS, DAMPAK, DAN ILUSTRASI

Nama    : Imam Setya Utama
NPM     : 14113317 
KELAS : 3KA07

1. INSTAGRAM
Image result for review instagram serta fitur unggulan
Instagram adalah sebuah aplikasi berbagi foto yang memungkinkan pengguna mengambil foto, menerapkan filter digital, dan membagikannya ke berbagai layanan jejaring sosial , termasuk milik Instagram sendiri. Satu fitur yang unik di Instagram adalah memotong foto menjadi bentuk persegi, sehingga terlihat seperti hasil kamera Kodak Instamatic dan Polaroid.

-          FITUR UNGGULAN YANG TERDAPAT PADA INSTGRAM YAITU 

            1. Editor
Kedua, Instagram punya tool editor yang menjadi tempat bagi para pengguna untuk memoles foto yang dijepret lewat kamera perangkatnya. Di sini akan dijumpai 10 tool editor tingkat lanjut untuk mengatur kembali pencahayaan, kontras dan saturasi semudah menggerakkan jemari tangan.
Di update terbaru Instagram tidak lagi mengharuskan foto berwujud kotak, tapi sudah mendukung pilihan portrait dan juga landscape. Memberikan keleluasaan kepada pengguna saat ingin membagikan foto dengan sudut tangkapan lensa yang lebih lebar.

  2. Tag dan Hashtag
Sebagaimana jejaring sosial pada umumnya, Instagram juga punya fitur tag dan hashtag yang fungsinya untuk menandai teman atau mengelompokkan foto dalam satu label.
Caption                            
Caption berfungsi layaknya deskripsi, di sinilah pengguna bisa memberikan sepatah dua patah kata soal foto yang diunggah. Di samping tentunya menambahkan hashtag

3. Integrasi ke Jejaring Sosial
Seperti yang sudah disinggung, Instagram juga memungkinkan penggunanya untuk berbagi foto atau video ke jejaring sosial lain seperti Facebook, Twitter, Tumblr dan Flicrk. Bila tool ini diaktifkan maka setiap kali foto dibagikan, secara otomatis Instagram juga akan membagikannya ke jejaring sosial yang sudah terhubung.

4.  Momen Snapgram 
Fitur aktivitas ini ini baru dirilis oleh instagram pada tahun 2016 kegunaan fitur ini adalah mengabadikan semua real moment pada user yang dibatasi dengan waktu 24 jam.

5. Mengunggah Foto
Aktifitas ini sudah sangat penting bagi user yang menggunakan instragram untuk mengabadikan moment moment dalam kehidupan masing masing user 

6. Like and Comment 
Pada aktifitas ini juga termasuk hal yang sangat lumrah bagi user untuk bersosialisai dengan me like atau meng comment followers atau pun following mereka.

2. TWITTER
Image result for GAMBAR TWITTER TRANSPARAN
Twitter adalah sebuah micro-blogging atau blog mikro atau dapat dikatakan sebuahjejaring sosial seperti halnya Facebook. Di Indonesia memang Twitter kalah populer dibandingkan dengan Facebook yang saat ini sudah mencapai lebih dari 200 juta pengguna di seluruh dunia. Twitter didirikan oleh 3 orang yaitu Jack Dorsey, Biz Stone, dan Evan Williams pada bulan Maret tahun 2006. Dan baru diluncurkan bulan Juli ditahun yang sama. Twitter adalah jejaring sosial dan micro-blogging dimana kita sebagai pengguna dapat memberikan informasi update (perbaruan) informasi tentang diri kita, bisnis dan lain sebagainya.

  FITUR UNGGULAN DAN AKTIFITAS TERBANYAK YANG TERDAPAT PADA TWITTER YAITU :

1. Group Direct Message 
Anda dapat berbagi pesan pribadi secara kelompok (Group Direct Message) langsung ke beberapa followers Anda di twitter. Hal ini terinspirasi dari Whatsapp dan aplikasi messaging lainnya.

2.Berbagi Video asli ataupun edit 
Dengan fitur video, Anda dapat berbagi pesan video kepada followers yang berdurasi 30-detik panjangnya, serta Anda dapat mengambil gambarnya secara langsung dari aplikasi twitter ataupun upload dari galeri handphone. upun edit

3. Dasbor Aktivitas Tweet
Fitur ini digunakan untuk membantu user untuk melihat aktivitas yang berada pada timeline twitter.

4. Memposting aktivitas 
Pada aktivitas terbanyak pada twitter user sangat sering dengan memposting aktivitas mereka masing masing dari sebuah kalimat atau yang lain.

5. Promotion Iklan
Sering kali pengguna twitter menemukan promotion iklan pada aktivitas di twitter.

3. FACEBOOK
Image result for FACEBOOK TRANSPARAN
Facebook adalah sebuah social networking yang baru saja dirintis pada tahun 2006 oleh seorang mahasiswa Harvard yang bernama Mark Zuckerberg.
Mark Elliot Zuckerberg atau Mark Zuckerberg lahir lahir pada 14 Mei 1984 di Dobbs Ferry, Westchester County, New York, Amerika Serikat (AS). Ide berawal ketika dia bersekolah di Exeter High School, New HampshireSaat itulah dia berkenalan dengan Adam D’Angelo.
Zuckerberg lulus dan masuk Harvard University, awalnya membuat program Coursematch yang memungkinkan mahasiswa di kelas yang sama bisa melihat daftar teman-teman sekelas.
Proyek selanjutnya membuat facemash.com.
Lewat situs ini para pengunjung bisa memberi stempel “keren” atau “jelek” foto seorang siswa, dan membuat Zuckerberg dipanggil oleh Badan Administrasi Universitas Harvard karena dianggap membobol sistem keamanan komputer kampus, melanggar peraturan privasi di internet, dan melanggar hak cipta. Oleh karena itu ia mebuat Facebook dan diluncurkannya pada tahun 2004.
Dalam waktu singkat duapertiga mahasiswa Harvard jadi pengguna Facebook.

 FITUR UNGGULAN DAN AKTIFITAS TERBANYAK YANG TERDAPAT PADA FACEBOOK YAITU :

1. Floating Video

Video menjadi salah satu fitur baru Facebook yang mendukung proses berselancar di media sosial. Beragam jenis video mulai dari video pribadi, video humor yang sifatnya viral hingga video yang berisi cuplikan klip musik bisa kita saksikan melalui Facebook.

2.  Facebook News Feed
Facebook rupanya juga sangat memperhatikan perkembangan fitur News Feed sebagai komponen utama media sosial tersebut. Greg Marra selaku manajer produk Facebook untuk bagian News Feed juga menjelaskan bahwa salah satu fitur unggulan pada News Feed Facebook adalah fitur yang mengizinkan para penggunanya mengatur penggunaan News Feed secara personal

3.    Mengirimkan pesan privat pada teman Facebook 

4.    Update profil 

5.    Menjelajahi konten di profil Facebook orang lain 

6.    Update status atau posting sesuatu di wall

7.     Posting Foto 


4. LINE

Image result for LOGO line transparent
LINE adalah sebuah aplikasi pengirim pesan instan  gratis yang dapat digunakan pada berbagai platform seperti telepon cerdas, tablet, dan komputer. LINE difungsikan dengan menggunakan jaringan internet sehingga pengguna LINE dapat melakukan aktivitas seperti mengirim pesan teks, mengirim gambar, video, pesan suara, dan lain lain. LINE diklaim sebagai aplikasi pengirim pesan instan terlaris di 42 negara.


  FITUR UNGGULAN DAN AKTIFITAS TERBANYAK YANG TERDAPAT PADA LINE YAITU :

1. Sticker,
merupakan gambar yang merupakan bagian dari IM smiley. Anda dapat menggunakan sticker pada tab sticker. Terdapat 255 sticker menarik untuk mengekspresikan perbincangan dalam bentuk gambar.

2. Attachment
anda dapat melampirkan file untuk anda kirim ke teman LINE anda seperti suara, gambar, dll.

3. Call
dengan sesama pengguna LINE anda dapat menelpon teman LINE anda tanpa bayar karena memanfaatkan jaringan internet.

4. Dapat menggunakan QR code
anda bisa scan QR code dengan aplikasi ini. QR code ini berfungsi untuk menambah teman di aplikasi LINE ini. Begitu juga sebaliknya.


5. Mengirim Pesan 

6. Membaca Berita Line Today 

7. Free Call atau Video Call

5. PATH 
Image result for LOGO PATH transparent

Path adalah sebuah aplikasi jejaring sosial pada telepon pintar yang memungkinkan penggunanya untuk berbagi gambar dan juga pesan.Penggunaan dari Path ditargetkan untuk menjadi tempat tersendiri untuk pengguna berbagi dengan keluarga dan teman-teman terdekat.Dave Morin salah satu dari pendiri Path dan CEO dari perusahaan tersebut berkata: “Yang menjadi visi utama kami adalah untuk membuat sebuah jejaring dengan kualitas yang tinggi dan menjadikan pengguna nyaman untuk berkontribusi setiap waktu.
Perusahaan ini berawal dengan aplikasi pada iPhone dan juga website lalu merilis versi Android kemudian. Perusahaan ini berkompetisi dengan jejaring sosial lainnya seperti Instagram.

 FITUR UNGGULAN DAN AKTIFITAS TERBANYAK YANG TERDAPAT PADA PATH YAITU :

1. Profil
Fitur Profil memungkinkan pengguna Path untuk mengatur tampilan dari halaman Path. Selain dapat mengubah gambar yang menjadi gambar profil, pengguna juga dapat mengubah gambar dari latar belakang halaman Path pengguna. Selain mengubah gambar, pengguna juga dapat menyambungkan setiap momen yang diunggah. Path dapat mengunggah momen dari pengguna ke dalam beberapa jejaring sosial lainnya

2.Belanja
Fitur belanja merupakan fitur terbaru yang diluncurkan oleh Path yang memungkinkan pengguna untuk mengunduh stiker yang dapat digunakan dalam mengirim pesan. Selain stiker, fitur belanja juga menyediakan beberapa pilihan saringan untuk foto dan video. Setiap stiker dan filter yang tersedia dalam fitur ini merupakan produk berbayar.

3. Mengunggah Foto dan Video
Fitur lain dari Path adalah foto dan video di mana pengguna dapat mengunggah foto dan juga video untuk berbagi dengan pengguna lain. Proses pengunggahan foto dapat melalui proses edit terlebih dahulu dengan filter foto yang tersedia. Untuk unggahan video, pengguna dapat mengunggah video yang ada dengan batas waktu tertentu. Mengunggah foto dan video dapat dilakukan dengan mengambil data yang tersedia di dalam telepon seluler ataupun mengambil foto dan video baru.

4. Mengunggah Lokasi
Path memungkinkan pengguna untuk membagikan lokasi berada dengan pengguna lain. Fitur ini dapat tersambung dengan jejaring sosial Foursquare apabila pengguna memiliki akun di jejaring sosial tersebut. Penandaan lokasi dilakukan dengan GPS yang terdapat di dalam telepon seluler pengguna dan mengakses data dari lokasi yang tersedia melalui Foursquare.

5. Musik, Film, Buku
Pengguna Path dapat membagikan musik yang sedang mereka dengar, film yang sedang ditonton, atau buku yang sedang dibaca oleh pengguna sendiri kepada pengguna lainnya. Data dari musik, film, dan buku dapat diambil dari arsip Path sendiri. Pengguna terlebih dahulu mencari judul dari lagu, film, dan buku yang diinginkan dan kemudian dipilih untuk dibagikan dengan pengguna lain.

6. Mengunggah Status
Fitur ini memungkinkan pengguna untuk mengunggah status yang diinginkan dengan menggunakan huruf serta emoticon yang ada. Fitur-fitur Path ini dapat dilakukan secara bersamaan dalam satu post.

KOMUNITAS SOSIAL MEDIA BESERTA AKTIFITAS DAMPAK POSITIF ATAU NEGATIF DAN ILUSTRASU YANG POPULER DI PUBLIKASIKAN

1. INSTAGRAM 
- Setapak Adventure ( Komunitas Pendaki Gunung ) 
Komunitas ini diperuntukan untuk para pecinta gunung yang ingin mendaki gunung bersama- sama yang mengutamakan keselamata, kerja sama, serta sosialisasi antar pendaki.
Dampak Positif pada komunitas ini menjadikan para pendaki semakin menjaga alam karena tujuan komunitas ini adalah melestarikan alam 
Dampak Negatif tidak banyak pendaki yang masih tidak bisa menjaga kebersihan alam saat mendaki 

2. TWITTER 
- BuluTangkis Indo ( Komunitas Pecinta Bulutangkis)
Komunitas ini di tujukan untuk para pecinta bulutangkis Indonesia untuk mengetahu update terkini tentang bulutangkis Indonesia .
Dampak Positif pada komunitas ini kita dapat mengetahui perkembangan terkini tentang atlet atlet serta prestasi atlet bulutangkis Indonesia 
Dampak Negatif sering terjadi kontra pada setiap pecinta bulutangkis Indonesia ketika atlet bulutangkis Indonesia kalah. 

3. FACEBOOK
- Manchester United ( Komunitas Supporter Sepak Bola Manchester United)
Komunitas ini di tujukan untuk para supporter manchester united untuk mengetahui hasil match, kondisi pemain, serta kondisi club.
Dampak Positif pada komunitas ini dapat mengetahui perkembangan club manchester united 
Dampak Negatif banyak hatters 

4. LINE 
- Indonesia Juara ( Komunitas Traveling )
Komunitas ini ditujukan untuk para traveling yang ingin open trip atau traveling bareng yang sudah dijadwal kan pihak komuitas.
Dampak Positif bisa mempunyai banyak teman dari yang tidak kenal menjadi kenal 
Dampak Negatif Penipuan 



5. PATH 
Tidak ada 







Rabu, 08 Juni 2016

TUGAS PROPOSAL PENILITIAN ILMIAH


Tugas
Bahasa Indonesia 2

PROPOSAL PENELITIAN GOAL-LINE TEKNOLOGI



Oleh :
Imam Setya Utama
Sigit Hadi Purnomo
Reza Destriansyah
Erwin Rio Fadilah
SI / 2013
NPM : 14113317
3KA07


UNIVERSITAS GUNADARMA

Kata Pengantar


Syukur Alhamdulillah saya ucapkan kepada Allah SWT, karena saya dapat menyelesaikan tugas saya ini yaitu membuat proposal penelitian yang berjudul “Goal-Line Teknologi ” dengan tepat waktu. Tugas ini merupakan tugas mata kuliah Bahasa Indonesia.
Didalam proposal ini saya memberi pengetahuan sedikit kepada pembaca sekalian yaitu tentang Goal-Line Teknologi. Semoga  proposal ini dapat bermanfaat bagi semua orang yang membacanya.
Disini saya tidak lupa mengucapkan terima kasih kepada semua orang yang telah membantu saya untuk menyelesaikan proposal ini. Pertama orang tua saya yang yang memberi dorongan dan inspirasi dan juga materi. Dan juga teman-teman saya yang selalu memberi informasi.







Penulis
                                                 
Imam Setya Utama




LEMBAR PENGESAHAN


Judul Penelitian     :  PENELITIAN GOAL-LINE TEKNOLOGI
Jenis Penelitian      :  Individu
Nama Peneliti        :  Imam Setya Utama
Npm                      :  14113317

Komisi Penguji
1.    Bpk. Sangsang Sangabakti

       Peneliti                                                                   Dosen

          Imam Setya Utama                                  Bpk.Sangsang Sangabakti









DAFTAR ISI
                                                                                                    Hal
LEMBAR PENGESAHAN……………………………………………….    
DAFTAR ISI…………………………………………..…………………..     
BAB I. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang …………………………………………………      
1.2 Tujuan Penelitian……………………………………………….      
1.3 Batasan Masalah………………………………..........................     
1.4 Manfaat Penelitian……………………………………………...      
BAB II. LANDASAN TEORI
2.1 Goal-Line Teknologi………………………………………………..
2.1 Perkembangan ………………………………………………..
BAB III. METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Tempat dan Waktu Penelitian…………………………............       
3.2 Bahan dan alat…………………………………………………        
3.3 Metode Penelitian……………………………………………..        
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN AGENDA KEGIATAN         
BAB I
PENDAHULUAN

1.1  Latar Belakang
Piala Dunia 2014 menjadi gelaran pesta sepakbola akbar sejagat yang disisipi teknologi.Teknologi yang dimaksud adalah teknologi garis gawang atau Goal-line Technology. Hadirnya teknologi garis gawang dalam pertandingan sepakbola tak lain diakibatkan karena seringnya wasit menganulir gol yang terjadi secara 'kontroversial', apalagi untuk event sepakbola sebesar Piala Dunia FIFA.

Goal Line Technology adalah teknologi yang digunakan dalam pertandingan sepak bola untuk menentukan apakah bola telah melewati garis gawang atau belum. Untuk lebih lengkapnya lihatdisini. Pada dasarnya rencana penggunaan teknologi garis gawang ini berangkat dari berbagai insiden gol yang dianulir oleh wasit, yang sejatinya gol tersebut seharusnya sah. Contohnya seperti Inggris yang merasa dirugikan pada Piala Dunia 2010 lalu, ada juga beberapa negara juga yang merasakan hal serupa di Euro 2012 kemarin, salah satunya adalah Ukraina. Tuan rumah Euro 2012 itu seharusnya mendapatkan gol ketika dikalahkan Inggris 1-0 pada pertandingan terakhir Grup D.

Namun, kehadiran teknologi yang mempengaruhi jalannya pertandingan sepakbola mendapat tentangan dari berbagai pihak, termasuk Presiden FIFA, Sepp Blatter. Ia beralasan bahwa faktor kesalahan manusia -dalam hal ini wasit- merupakan salah satu keunikan sepakbola itu sendiri. Meskipun demikian, penggunaan teknologi garis gawang di Piala Dunia 2014 tetap dilaksanakan.








1.2  Tujuan Penelitian
1.2.1  Tujuan Umum
  Teknologi garis gawang atau goal line technology adalah salah satu cara atau alat untuk menentukan apakah bola melewati garis gawang (goal) atau bola tidak melewati garis gawang. Tetapi alat ini bukan untuk mengganti peran dari wasit dalam memipin pertandingan, namun lebih membantu kinerja wasit dalam mengambil keputusan akhir yang diambil wasit atau hakim garis yang tidak merugikan bagi kedua tim sepakbola yang sedang bertanding. Pada awal kehadirannya FIFA (Ferderation Internationale de Football Association) menolak adanya teknologi ini namun akibat keputusan kontrovesional yang diambil wasit membuat FIFA melakukan pengujian kepada beberapa kandidat potensial teknologi garis gawang. Dan ada sembilan buah sistem yang diuji namun hanya ada dua buah sistem yang bertahan, kedua sistem yang disetujui yakni GoalRef dan HawkEye..

1.3 Batasan Masalah
Agar pembahasan ini tidak terlalu luas, namun dapat mencapai hasil yang optimal, maka penulis akan membatasi ruang lingkup pembahasan sebagai berikut :
1.      Memberikan pengetahuan tambahan  kepada masyarakat luas, khususnya di Indonesia, tentang teknologi modern yang digunakan dalam sebuah pertandingan sepakbola.





1.4     Manfaat Penelitian
Berdasarkan tujuan penelitian tersebut diharapkan dengan penelitian ini dapat diperoleh manfaat sebagai berikut :
1.4.1              Bagi Penulis
1.          Untuk    memenuhi     salah    satu      syarat    dalam      memperoleh gelar strata satu  Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Sistem Informasi Universitas Gunadarma .
1.4.2           Bagi Akademik
1.          Mengetahui sistem yang digunakan pada teknologi Goal-Line Teknologi.
1.4.3            Bagi Masyarakat
1.          Mengetahui seberapa besarnya respone masyarakat terhadap teknologi dalam sepakbola .
2.          Memberi Pengetahuan bagi masyrakat terhadap teknlogi modern yang digunakan dalam sepakbola masa kini.
3.          Menghindarkan masalah protes dalam sebuah pertandingan sepakbola dalam hal mencetak gol.





BAB II
LANDASAN TEORI

2.1 . Goal-Line Teknologi        
Dalam sepak bola, teknologi garis gawang (Inggris: goal-line technology disingkat GLT) merupakan salah satu cara yang digunakan untuk menentukan bilamana bola telah sepenuhnya melewati garis gawang dengan bantuan berbagai perangkat elektronik dan pada saat yang sama membantu wasit dalam menyatakan sebuah gol telah terjadi atau tidak. GLT tidak ditujukan untuk menggantikan peran wasit dan para hakim garis, namun lebih membantu mereka dalam membuat keputusan di lapangan pertandingan. GLT harus memberikan sebuah indikasi yang jelas mengenai apakah bola telah sepenuhnya melewati garis gawang dan informasi ini nantinya berperan untuk membantu wasit dalam membuat keputusan akhir
2.2. Perkembangan Teknologi Sepakbola
Di dunia yang semakin berkembang ini telah banyak bermunculan teknologi baru yang membuat pekerjaan manusia semakin mudah. Banyak teknologi yang ditemukan berkaitan dengan berbagai bidang tidak terkecuali bidang olahraga. Sepakbola yang meruapakan cabang olahraga populer di dunia ini tentunya merupakan hal yang diperhatikan sehingga mulai bermunculan teknologi di bidang ini. Berikut ini akan kami sampaikan beberapa penemuan teknologi di dunia sepakabola.
1. BOLA CTRUS DENGAN KAMERA
2. PLESTER KINESO
3. JAM REFEREE THIRD EYE
4. ARMOUR BITE MOUTHPIECE



BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

3.1     Tempat dan waktu penelitian
Ø Tempat: Lapangan Sepakbola Ragunan Jakarta Selatan.
Ø Waktu : Senin 28 Desember 2015
 3.2  Teknik Menganilisis Data
Metode Komparatif
Yaitu membandingkan dua atau lebih pendapat yang ada dengan melihat argumentasinya. Misalnya membandingkan pemikiran seorang ahli dengan ahli lainnya dalam suatu bidang yang diteliti. Metode Komparasi juga dapat berarti membandingkan kesamaan dan perbedaan terhadap kasus, peristiwa, ataupun terhadap ide-ide yang berkaitan dengan suatu konsep yang dijadikan penelitian.
3.3     Bahan dan alat
Bahan yang akan digunakan pada penelitian ini adalah menggunak alat yang mendukung teknologiPeralatan yang digunakan pada penelitian ini terbagi menjadi dua, yaitu :
1.    Perangkat Keras
Perangkat keras yang digunakan adalah sebagai berikut :.
Ø 1 buah bola
Ø Lapangan Sepak Bola
Ø Receiver atau Jam tangan
2.    Perangkat Lunak
Dalam penelitian ini digunakan beberapa perangkat lunak :
Ø Alat pendeteksi  Decision Review System (DRS)..
Ø Beep ear-piece.
 3.3  Prosedur Penelitian
Penelitian ini dibagi dalam beberapa tahap, yaitu: (1) .Siapkan 1 buah bola (2).Gawang. (3).Receiver Wasit.
Tahap 1 : Siapkan 1 buah bola.
Bola yang menunjang teknologi Goal Line Technology dibuat khusus. Di bola tersebut dipasang semacam sensor yang akan mengirim pesan ke receiver yang ada di tangan wasit saat terjadi gol. Meski demikian, kualitas dan berat bola tersebut sama sekali tidak berubah dari standar FIFA. Sejumlah pemain yang tampil di Piala Konfederasi dan Club World Cup mengakui tidak merasa ada perbedaan signifikan bola khusus Goal Line Technology dengan bola biasa
Tahap 2 : Gawang.
Setiap gawang di lapangan dipantau melalui tujuh kamera berkecepatan tinggi yang dipasang di sejumlah titik di atas tribun stadion. Total, ada 14 kamera yang khusus memantau dua gawang di lapangan. Kamera-kamera ini mampu merekam gambar bergerak di area gawang hingga 500 frameper detik. Bandingkan dengan mata manusia yang hanya bisa merekam 16 frame per detik.
Tahap 3 : Receiver Wasit.
Saat bola telah melewati seluruh garis gawang, sensor di dalam bola akan aktif dan segera mengirim sinyal ke receiver yang ada di tangan wasit. Akan terlihat tulisan “GOAL” di receivertersebut. Namun, jika bola belum sepenuhnya melewati garis gawang, wasit tidak akan menerima pesan di receiver yang ada di tangannya..



DAFTAR PUSTAKA


AGENDA KEGIATAN
No
Uraian Kegiatan
Waktu Pelaksanaan Kegiatan


2015
2015


1
2
3
4
5
5
6
7
8
10
1
1
Pembuatan Rancangan Outline











2
Pembuatan dan Pengajuan Proposal











3
Memahami dan mempelajari situasi sepakbola saat ini











4
Memahami dan Mempelajari kondisi masyarakat











5
Pengumpulan Data












  1. Studi Lapangan terhadap perkembangan sepakbola












  1. Studi Literatur perkembangan teknologi Goal-Line Teknologi












  1. Pengambilan data masyarakat












  1. Pengambilan sample data terhadap proses penggunaan Goal-Line Teknologi











6
Analisis penggunaan Goal-Line Teknologi











7
Penetuan terjadinya goal menggunakan Goal-Line Teknologi











8
Evaluasi hasil penelitian











9
Pembuatan Laporan











10
Publikasi hasil penelitian













Lampiran Dana
No
Item
Satuan
Volume

Biaya/Satuan (Rp)

Jumlah Biaya (Rp)
I
PERALATAN






953000

A.   BAHAN DAN PERALATAN PENUNJANG
B.    




430000


1.      1 buah bola
Bh
2
15000
30000



2.      Sistem perangkat lunak
Bh
1
400000
400000



C.   PERALATAN UTAMA





910000


1.      Lapangan Sepak bola
Jam
5
4000
20000



2.      Sewa Lapangan
Jam
1
800000
800000



3.      Receiver
Bh
1
40000
40000



4.      Alat alat pendeteksi
Bh
1
50000
50000


II
TRANSPORTASI & AKOMODASI






450000

1.      Ongkos Transportasi Mobil
Hr
30
15000
450000










III
JASA SETTING PERALATAN






50000

1.      Jasa Setting Peralatan
Hr
1
50000
50000










IV
JASA EVALUSASI DAN VALIDASI






200000

1.      Uji Ketepatan
Hr
1
200000
200000



JUMLAH KESELURUHAN BIAYA PENELITIAN : RP. 1.653.000 (SATU JUTA ENAM RATUS LIMA PULUH TIGA RIBU RUPIAH)